Mer är inte alltid bättre

För många år sedan sökte jag till en utbildning i spelutveckling. I ansökningsprocessen ingick det ett intervjumoment och det var i samband med det som jag fick min första insikt i att mycket inte alltid betyder bättre när det gäller speldesign.

På samma intervjudag som jag var på var det en annan tjej med. Hon kunde inte sluta prata om sin pitch som hon hade lämnat in till skolan. Alla vi wannabe-designers hade lämnat in ett spelkoncept och det var därför vi var där.

Hur som helst, det här tjejen bara vräkte ur sig saker från sin spelidé och hur bra den var. Hon hade minsann skrivit 40 sidor och som det lät på henne var det närmast ett AAA-spel hon hade planerat.

Intervjun rullade förbi och på vägen hem kan man väl lugnt säga att det kändes som om det var kört. Jag tänkte på tjejen med 40-sidors-konceptet och kände att om det var nivån som gällde, så var jag rökt. Jag hade lämnat in ett koncept på strax över fyra sidor. Däremot hade jag följt dom anvisningar som vi hade fått. Pitchen skulle vara på 4-5 sidor och temat var bestämt.
Jag kan nu inte komma ihåg vad mitt spelkoncept eller de där 40 sidorna från den andra tjejen lämnat in handlade om, men jag kommer ihåg hur misslyckad jag kände mig. Jag hade slitit som ett djur för att få klart ett koncept som jag var nöjd med och sen kommer en lirare och lämnar in ett som är tio gånger mer omfattande.

Nu visade det sig att jag kom in på utbildningen och 40-sidors-tjejen gjorde det inte. Jag frågade aldrig varför, men jag misstänker att till viss del berodde det på konceptet. Jag hade jobbat efter förutsättningarna som fanns och gjort mitt bästa utifrån det, hon hade försökt imponera med kvantitet istället för kvalitet. Det är i alla fall vad jag tror.

Det var min första läxa i spelutveckling.

När jag senare började undervisa i speldesign insåg jag att detta är ett ganska vanligt fenomen. Eleverna som jag hade tog nästan alltid i för mycket. De satsade på mycket innehåll istället för genomarbetat innehåll. Detta gällde framförallt i början av utbildningen. Jag tjatade konstant om omfattning och om att hålla den nere. Mycket berodde naturligtvis detta på oerfarenhet, inget snack om det. Om man inte har riktig koll på processen och på begränsningarna, så är det väldigt lätt att ta i för mycket.

Vad jag vill säga med den här lilla anekdoten på lördagsmorgonen är att när du som novis på speldesign sitter och klurar på ett spelkoncept så… less is more! Försök koka ner din idé till vad som verkligen är roligt. Du behöver inte brodera ut det med en massa onödigt innehåll. I alla fall till en början.
Vad som händer annars är att du tar dig vatten över huvudet och du förmodligen kommer att tröttna och ge upp när du känner att det blir för mycket för dig att göra. För det är mycket mer jobb än vad man tror.

Försök hitta kärnan i ditt spelkoncept och koncentrera dig på den. Gör en första enkel prototyp. Bygg sedan vidare på den, men se till att varje version är spelbar. Gör färdig en feature innan du går på nästa. Att kunna spela sitt spel gör väldigt mycket för både motivation och kreativitet, hur enkelt och grundläggande det än är till en början.

Kommentera

E-postadressen publiceras inte. Obligatoriska fält är märkta *